棱镜通讯 No.83 Seymour Papert

西摩尔•派普特 Seymour Papert,美国麻省理工学院终身教授,近代人工智能先驱之一,MIT AI实验室联合负责人,同时是Logo语言发明人、著名的哲学家和数学教育家、计算机教育应用的教父级人物,他学术道路的每一步都被迷人的思想光环所包围,后来年轻一代的学习科学家们把他奉为学习科学这一新生领域的拓荒者和精神导师。

1928年出生于南非,早年在南非接受教育,于1949年在威特斯兰德大学(University of Witwatersrand)获文学学士学位,1952年获数学博士学位,而后转赴英国剑桥大学继续进行深造,1959年获得了他的第二个数学博士学位。年轻的Seymour Papert曾积极参与各种社会活动,1950年在伦敦围绕《社会主义评论杂志》而形成的革命的社会主义者圈子里,Seymour Papert是一位响当当的领军人物。他早年曾在很多个教育和研究机构中从事过研究工作,其中包括剑桥的圣约翰学院、巴黎大学的庞加莱研究所、瑞士日内瓦大学和位于伦敦的物理国家实验室等。

1958-1963年在瑞士日内瓦大学师从著名教育家和儿童心理学家皮亚杰,并与其一起工作,皮亚杰曾说:“从来没有人能够像Seymour Papert那样理解我的思想”。正是这段经历和皮亚杰的热情鼓励,才促使其开始思考如何利用数学去理解和解释学习者的学习与思维,让他的学术生涯发生了重大转折,并对日后的人工智能和教育实践产生了深远影响。1963年,Seyour Papert转赴美国,在麻省理工学院担任助理研究员,1967年晋升为应用数学专业的教授,并担任麻省理工学院人工智能实验室的主任直到1981年为止。在此期间,Seyour Papert一方面致力于人工智能这一新领域的开拓,成为人工智能领域的四大先驱之一;另一方面,他时刻不忘当年皮亚杰的教诲,始终对教育保持着热切的关注,在1974–1981年间还担任了麻省理工学院的Cecil & Ida Green教育学讲席教授。自1960年代以来,他对学习理论的研究对20世纪80年代之后的教育实践产生了深刻的影响,尤其广为人知的是他在新技术对学习的影响上所作的开创性工作,其中主要包括建构主义、Logo语言这两个主要方面。

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1960年,伴随着世界范围内的课程与教学改革运动,重新回到学校和课堂来研究学习的呼声此起彼伏。此时,一批有远见的人工智能与认知科学家们充当了新一轮革新的先锋与旗手,对现行的学校教育和学习研究提出了尖锐的批评,并开创了学习科学这一新的研究领域。Seymour Papert就是其中最杰出的一位先行者。历经近20年的学术积淀和实践探索,Seymour Papert 1980年在其出版的《头脑风暴:儿童、计算机及充满活力的创意》 (Mindstorms: Children,Computers,and Powerful Ideas)一书中,首次系统阐述了自己在教育和学习研究上的建构主义观点 — — “在制作中学习”(Learning by making)。他认为当孩子们在制作一些对自己有意义的作品时,如做小机器、编故事、编程序或是作歌谣时,孩子们就正处于学习知识的最佳状态。这种“在制作中学习”的思想与杜威当年提倡的“做中学”(Learning by Doing)既有异曲同工之处,又有着微妙而本质的区别,可谓是和而不同。在Seymour Papert看来,好的教育不是如何让老师教得更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建自己的知识体系,而过去以灌输为主要特征的“指导主义”的传统教育做不到这一点,只有“建构主义”的教育观才有可能。他还进一步以“授人以鱼,不如授之以渔”的古老格言形象地阐述了“指导主义”和“建构主义”这两种教育观和学习观之间的区别。他说,指导主义的教育给了学生一条鱼,只能解决一时的生活所需,但并不能解决学生一辈子的生活问题;而建构主义教学生如何去捕鱼,并且还给学生配上了一个好的鱼杆(如Logo语言就是一个好“鱼杆”),这样自然可以使其一辈子衣食无忧。

然而,要开创这样一种“授之以渔”的学校教育新传统,既有的学习研究显然难以胜任。Seymour Papert把既有的认知科学对学习的研究视为保守的指导主义教育传统的帮凶,认为尽管认知主义是对行为主义的一种超越,但二者在对待教育的问题上并无实质差别,行为主义把学生当成动物,而认知主义则把学生当成机器,二者都固守着自然科学研究的传统,都没有真正把学生视为活生生的人看待。因此从某种意义上讲,认知科学在科学上的贡献远远大于其在教育上的贡献,它在事实上对改变“指导主义”的教育传统并无甚大帮助,学习研究的范式转向此时显然已经不可避免。作为皮亚杰的得意门生和忠实信徒,Syemour Papert坚信,只要给学习者创造一个好的有利于发现新知识的环境,并给他们提供有效的发现知识的工具,创造性的学习自然就会发生,教学并不是学习发生的必要条件,更不是学习发生的充要条件。在这种思想的指引下,未来的新的学习研究就不仅要研究学习的基本机制,探索学习的基本规律,给学习者提供一整套完整的关于如何“钓鱼”的知识,还要致力于利用先进的技术手段为学习者创造各种有效的环境和工具,为学习者的“钓鱼”提供一个好鱼杆。Seymour Papert的这一思想后来成为学习科学研究的基本思路,奠定了学习科学要直面学习实践中存在的现实问题,既要积极探索学习的基本规律,又要投身于提升学习绩效的实践这一学科基本定位,确立了学习科学是一门“由应用激发的基础研究”这样一种位于“巴斯德象限”内的科学研究新类型。Seymour Papert也正因此而被后来的学习科学家们奉为学习科学的先驱。

帕珀特是最早认识到计算机在教育中的革命性潜力的人之一。在20世纪60年代末,当计算机仍然花费数十万美元的时候,帕珀特提出了Logo的想法,这是第一种儿童编程语言。孩子们用Logo对 "乌龟 "的动作进行编程--要么是小型机械机器人的形式,要么是计算机屏幕上的图形对象。在他的开创性著作 "Mindstorms: 儿童、计算机和强大的思想"(1980年),帕珀特反对 "用计算机为儿童编程"。他提出了另一种方法,即 "儿童对计算机进行编程,这样做既获得了对最现代、最强大的技术的掌握感,又与科学、数学和智力模型构建艺术中一些最深刻的思想建立了亲密的联系。"

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帕珀特在1974-1981年期间是麻省理工学院的塞西尔和艾达-格林教育教授。1985年,他与乐高公司开始了长期而富有成效的合作,乐高公司是媒体实验室最早和最大的企业赞助商之一。帕珀特的想法成为乐高头脑风暴机器人套件的灵感来源,该套件以他1980年的书命名。1989年,乐高公司在媒体实验室捐赠了一个椅子,帕珀特成为第一个乐高学习研究教授。1998年,在帕珀特成为名誉教授后,为了纪念他,教授职位的名称被修改为乐高帕珀特学习研究教授职位。该教授职位被传给了帕珀特以前的学生和长期合作者米切尔-雷斯尼克,他至今仍担任该职位。

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"对我们中的许多人来说,西摩从根本上改变了我们思考学习的方式,我们思考儿童的方式,以及我们思考技术的方式,"雷斯尼克说,他是媒体实验室终身幼儿园研究小组的负责人。

20世纪90年代末,帕珀特搬到了缅因州,继续他在那里的青少年工作,于1999年建立了学习谷仓和西摩-帕珀特研究所。他还在缅因州青年中心建立了一个学习实验室,在那里他致力于吸引和激励那些在家庭或学校几乎没有得到支持,并且正在努力解决毒品、酒精、愤怒或心理问题的问题青年。他也是缅因州要求所有七、八年级学生使用笔记本电脑的倡议的组成部分。在缅因州的倡议之后,帕珀特于2004年与尼葛洛庞帝和艾伦-凯一起创建了非营利组织 "每个孩子一台笔记本电脑"(OLPC),该组织生产并向世界上最贫穷的儿童分发低成本、低功率的耐用笔记本电脑。该组织生产了超过300万台笔记本电脑,惠及40多个国家的儿童。"每台笔记本电脑里面都有西摩,"尼葛洛庞帝说。

帕珀特的工作激励了全世界几代教育工作者和研究人员。他获得了许多奖项,包括1980年的古根海姆奖学金,1981年的马可尼国际奖学金,以及1997年计算机世界的史密森奖。2001年,《新闻周刊》将他评为 "全国十大教育创新者之一"。

CSAIL的帕特里克-温斯顿(Patrick Winston)说:"帕珀特使他周围的每个人都变得更聪明--从孩子到同事--通过鼓励人们专注于大局,并将强大的想法归零,"他于1972年接任人工智能实验室的主任。

除了 "头脑风暴 "之外,帕珀特还是 "儿童机器"(1993年)和 "连接的家庭"(1996年)的作者。弥合数字世代的差距》(1996年)。作为一名名誉教授,帕珀特继续撰写许多文章,并为世界各地的政府提供基于技术的教育建议。2006年,他在越南参加一个数学教育会议时,在河内被一辆摩托车撞倒,造成严重的脑损伤。

Seymour Papert 于 2016年7月31日去世,Seymour Papert在欧美的教育界和科学界都有着崇高的地位,很多国家教育政策相关重要人士、亦或者是诺贝尔奖得住都是Seymour Papert 的朋友和学生,但需要承认的是, Seymour Papert 的教育改革,仍然很难普及。

Logo语言


Seymour Papert是最早认识到计算机在教育领域的革命性潜力的人之一。在系统阐述建构主义教育理念的同时,Seymour Papert对如何在学校教育中实践这种理念也进行了大量的探索,Logo语言就是这一努力的结晶。Logo语言的创始可以追溯到1968年,当时是Seymour Papert主持的一项由美国国家科学基金会资助的专项研究课题,大部分工作都是在麻省理工学院的人工智能实验室完成的。

Logo源自希腊文,原意即为思想。这一创意最初源于Seymour Papert偶然之间的灵感突现。他在一个假日中出外散步时,偶然间看到一个像海龟的机械装置,这触发了他的灵感,使之以其深厚的学术功底、广博的专业知识及出色的聪明才智最终完成了Logo语言的设计。当时,他领导的研发小组开发的Logo头脑风暴可编程式机器人在教育科学研究和学校教育实践领域内掀起了一场席卷全球的风暴,将20世纪70–80年代的学习研究推向了一个新高潮。计算机的出现及其广泛普及,让计算机素养成为人们必须具备的一种重要素养,而计算机编程正是计算机素养中的一个重要组成部分,它不仅有助于学习者对计算机本身的认识和理解,而且还可以有效地训练他们的思维。现在,全世界有许多中小学都开设了这门有趣的语言,而他自己也一直致力于通过Logo语言帮助儿童成为他们自己“智力发展”的主体。

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Logo语言具有较强的针对性,对儿童来说 ,“画画”比“文字处理”更具有活力,他们能更加充分地发挥自己的想象进行创作,而文字处理比较枯燥和单调。Logo主要是用“图画”来创作,并且采用了“海龟绘图”的方式,适合儿童的特点,能引起他们的兴趣和学习该门语言的积极性,有助于激发和保持学习动机,从而达到“寓教于乐”的目的。绘图是Logo语言中最主要功能,Seymour Papert就是希望能通过绘图的方式来培养学生学习电脑的兴趣和正确的学习观念。最初流行的Logo语言环境所涉及的“海龟”,本来是一个爬在电脑屏幕上,能够通过输入电脑命令而直接控制它走动的机器人。不久以后,“海龟”就被迁移到计算机屏幕上。在这里,它有位置与指向两个重要参数,“海龟”按程序中的Logo指令或用户的操作命令在屏幕上执行一定的动作,可以用它来画形状、设计作品、图画。

在Logo语言中,它的作图方式与现在所用的作图软件不一样,主要区别就在于Logo语言的基本作图方法可以不采用坐标方式,而是通过向前、后退、向左转、向右转、回家等儿童易于理解的语言和命令,这非常适合儿童的知识水平,使这些还未接触鼠标的儿童更容易上手。在用Logo语言作图时,需要学习者对一些常见的几何特性进行理解,了解常用的距离、角度和度数的概念。对儿童学习计算机编程而言,Logo语言之所以能够成为一种最好的语言,就是因为它是针对儿童而制作的,不仅可以让儿童掌握计算机编程本身,还能使他们的认知与技能上得到迅速的发展。

Logo编程语言作为一种被设计用来从事学习的工具,其特征主要体现为模块化、延伸性、互动性及灵活性等。Logo语言非常容易掌握,就连年幼的孩子都可以进行学习,但它同时又能支持经验丰富的用户开展深入的探索及复杂项目的学习。对大多数人来说,学习Logo语言本身并不是重点,重点在于用它来进行编程活动,并通过编程来训练思维发展智力。从这样一种基本立场出发,Seymour Papert进一步把计算机作为帮助学习者形成算法、解决问题并在此过程中学习和锻炼智力的强有力工具。他倡导将Logo作为年幼儿童的编程语言,让学习者在计算机上进行画图、编歌曲、玩游戏等活动,并提倡儿童利用Logo进行制作和解决问题。他的思路是首先引导学习者形成制作某种几何图形的算法,然后利用计算机验证这些算法,其中的关键是学习者利用程序控制计算机做成某种动作,而在先前的程序教学、计算机辅助教学中,都是由计算机运行编制好的程序来控制计算机的。正是在这一系列操作中,学习者才能够在计算机上真正实现“在制作中学习”的目标。现在,Logo语言的编程活动已经应用到了数学、语言、音乐、机器人技术、电信和科学等学科,被广泛应用于创建多媒体演示和发展建模技术等多种任务之中。

Logo语言在20世纪70年代末开始被普遍应用于个人电脑。全世界成千上万的教师被Logo语言的智能性和潜在的创造性所震撼,他们的热情使Logo语言在20世纪80年代初进入了繁荣期,新版本的Logo被翻译成12多种语言,包括苹果电脑、德州仪器和IBM公司在内的众多主流计算机制造商都对其给予了大力支持。而Logo也因不同软硬件载体的特性而产生了多样化的变型,最终形成了一个庞大的Logo家族。“微世界”(Microworlds)就是其中最典型的代表。“微世界”系列软件是Seymour Papert亲自创建的Logo计算机系统有限公司开发的新一代系列Logo语言平台,它通过引导和支持开展有关微观世界的研究性学习活动来发展学习者的问题解决能力和批判思维能力。现在的Logo计算机系统有限公司已经发展成为一家在构建和提供建构主义教育技术环境方面居全球领先地位的机构。

1980年还出现了动态海龟(又称“蜘蛛”),可通过程序实现动画效果(如小鸟振动翅膀等),德州仪器公司在一些便携式计算机(如Texas Instruments TI99/4型)上就采用了动态海龟。后来随着操作系统技术的发展,人们又开发出可在Windows环境下运行的“PC Logo for Windows”。而随着互联网的出现,Logo又与Java语言联姻,开发出了可在互联网上运行的绘图插件Turtle Graphics in Java等。2003年美国西北大学推出的Net Logo,就是一个用JAVA语言编写的跨平台软件,它可以为学习者提供模拟自然现象和社会现象的可编程的建模环境。2004年,麻省理工学院推出了研究分散系统运行机制的建模环境Star Logo 2.1。StarLogo是一种特殊的Logo语言,它容许并行地控制上千个小海龟,并为这些小海龟设定了不同的行为模式。使用StarLogo,用户可以对许多现实世界中的复杂现象其运动(如鸟群和蚂蚁的活动、交通状况的发展变化、市场经济的运行等)进行建模和研究。到这时,Logo已经超越了教育与学习而扩展到了辅助科学研究等更加广泛的领域。

无论是Logo的最初版本,还是其后续生发出来的版本,其主要应用目的依然是引导学习者利用信息技术解决问题,其基本流程是:“思考问题 — 确定算法 — 编程实现 — 通过控制(仿真)机器人的动作外化问题解决结果 — 根据问题解决结果反思问题解决的思路与过程”。通过这一过程来激发学习者的深层次思维和对相关问题的深度研究,而利用信息技术激发和支持学习者的深层次思维,正是未来最具潜力的信息技术应用方式之一,也是学习科学家们一直以来肩负的最重要的学科使命。

建构主义


"建构主义 "是 Seymour Papert 在80年代中期创造的一个术语,与LOGO(儿童计算机编程语言)的学术工作和它所催生的教育运动有关,成为我们在麻省理工学院媒体实验室一起工作的基础(在我们1991年出版的一本书中描述)。后来,我们通过MaMaMedia(一个开创性的儿童网站)、ConnectedFamily(他的同名书籍的开创性网站)和Papert.org(他的资源网站)、World Wide Workshop(全球教育创新的孵化器)和Globaloria(将计算机科学课程带到K-12学校的学习平台)在非学术背景下一起进一步发展。西摩创造了这个词来推动一种新的学习理论,声称儿童在以下情况下学习效果最好。

  1. 使用科技赋能的学习工具和计算环境。

  2. 扮演积极的设计师和建设者的角色;

  3. 在社会环境中,与有帮助的导师和辅导员一起,或通过网络进行学习。

他的理论源于教育创新者的工作,如约翰-杜威、玛丽亚-蒙特梭利和保罗-弗莱雷;但最重要的是让-皮亚杰,这位天才的遗传认识论者,他于1958年至1963年在瑞士与他一起工作。

Seymour Papert 想帮助来自所有种族、社会和经济背景的孩子提高他们的学习和思维。在他看来,每个孩子都有希望。他认为儿童的认知发展和科学思维是通过自我构建知识结构的阶段而成长的--他们需要通过探索性活动积极努力,让他们发现和构建自己的世界。

有趣的学习和艰苦的乐趣


游戏式学习 "一直是Seymour Papert与教师和学生共同开展的基于计算机的教育项目的一个关键组成部分。在他看来,最好和最有效的学习是 "艰苦的乐趣",自从80年代中期在圣何塞的一所学校听到一个年轻的学生将其应用于基于LOGO的学校项目后,他就接受了这个术语。" Seymour Papert 说:"我毫不怀疑,这个孩子称工作为乐趣是因为它很难,而不是尽管它很难。"一旦我注意到'艰难的乐趣'这一概念,我就开始倾听它,并且一次又一次地听到它。它以许多不同的方式表达,所有这些都归结为一个结论:每个人都喜欢做有挑战性的事情,喜欢玩复杂的人工制品。但它们必须是 "正确的 "东西,与个人的风格和个性、背景和种族以及时代文化相匹配。这些快速变化的时代对教育工作者提出了挑战,要求他们找到以正确方式进行的艰苦工作领域:他们必须与孩子们联系起来,同时也要与知识、技能--不要让我们忘记种族--成人在未来世界中需要的领域联系起来。"

学习故事


许多学习故事是由 Seymour Papert 产生的,以验证他的 "硬乐趣宣言"、游戏式学习和教育变革的建构主义方法。他的学生和同事的研究使他发现了有关的故事。

  • 缅因州少年管教所的青少年如何通过获得发明和建造复杂的机械和机器人装置的机会,克服了他们长期以来对学校学习的厌恶,并且实际上以写下他们的经历为乐。

  • 波士顿市内的学生如何将想象力和计算模型结合起来,通过建造能在上坡时相互竞赛的乐高汽车来学习数学和物理学。

  • 加州一名五年级学生如何展示他用LogoWriter编程的壮观屏幕图形。他自豪地解释说,他弄清了角度和曲率以获得最大的优雅,并说:"我想成为一个把数学和艺术结合在一起的人"。

  • 在计算机编程项目中整合了数学、写作、设计和艺术的 "硬乐趣 "如何吸引了以前对课程感到厌烦的学生,并在他们身上培养了新的信心,大大改善了他们在标准化数学测试中的分数。

  • 孩子们如何开发自己的电脑游戏给学校里的其他孩子玩,而不是购买现成的游戏;以及在这种丰富的背景下发生的学习。

讲述这些关于愉快的、基于计算机的建构主义工具和项目的潜力的故事,成为 Seymour Papert 激励那些希望最大限度地发挥儿童潜能并成为变革推动者的教育工作者的主要方式。

电子游戏与学习


Seymour Papert 认为,建构主义项目就像一些最好的视频游戏一样:它们具有保持力,可以成为 "幼儿生活的一部分,就像玩玩具和娃娃,或其他建筑套件一样"。他想,如果 "孩子们在学校确实学到了概念,但很不情愿,而且学得也不是很好,如果能像玩任天堂游戏时那样兴致勃勃地学习,那不是很好吗?然而,该行业在创建计算机辅助学习软件方面的许多努力,或试图将传统的教学材料渗透到游戏中,都让 Seymour Papert 感到沮丧。他对那些宣称 "我们的软件非常有趣,孩子们甚至不知道他们在学习 "或 "我们的游戏使数学变得简单 "的'寓教于乐'软件产品的广告进行了抨击。胡说八道,Seymour Papert 说。"这些广告的语言暴露了这种软件抛弃了游戏设计者的最佳贡献,而代之以学校课程设计者的最差贡献"。

"最好的游戏最好的地方在于,它们吸引孩子们进入一些非常困难的学习。你有没有听说过一个被宣传为容易的游戏?学校课程中最糟糕的是将知识分割成小块。这本来是为了让学习变得简单,但最终往往剥夺了知识的个人意义,使其变得乏味。问几个孩子:大多数人不喜欢学校的原因不是因为工作太难,而是因为它完全无聊。"

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他关于游戏的文章引起了教育界一些人的不满。

"游戏设计者比课程设计者对学习的本质有更好的把握....,他们的生计取决于数百万人准备进行掌握复杂游戏所需的大量学习。如果他们的公众不能学习,他们就会倒闭。对于课程设计者来说,情况正好相反;只要学生学不好,学校吵着要新的课程,他们的生意就会大增 我相信这就解释了为什么我从阅读课程设计的教科书中很少学到关于学习的知识,而从电脑游戏的使用者(大部分是孩子)和设计者(通常是'长大的孩子')那里学到了很多东西"。

事实上,与教育和社会学机构的传统智慧相反,这些机构在很大程度上谴责 "儿童视频游戏 "的出现,在80年代后期,西摩和我开始对任天堂现象着迷。观察到任天堂游戏系统的巨大销量,以及围绕它成长起来的由年轻的战略家和游戏软件修补者组成的虚拟学习社区,我们看到了一个现实世界的实验室的巨大潜力,可以在玩和创造视频游戏的同时探索关于学习价值的新想法。

因此,我们代表我们的媒体实验室团队向任天堂提交了一份资助提案。出于对美国父母使用情况的关注,以及对这群奇怪的学者(他们在游戏中看到了教育价值)的好奇,任天堂派出了一个评估小组,其中包括发明了任天堂游戏系统和游戏男孩的工程师。我记得在我们会面的前一天晚上,我和媒体实验室的一位同事在波士顿交响乐的夏日之家--唐格尔伍德参加了一场音乐会。我带着从日本寄给我们的一些任天堂最新的小玩意,为会议打底,并在草地上进行了一点非正式的实地研究。我永远不会忘记周围孩子们的反应,这肯定了我的热情;孩子们围着我们玩,甚至起初向我们投来关切目光的父母也加入了他们的孩子。

1990年春天,我们最终赢得了第一笔用于纯认识论和学习研究的300万美元拨款。媒体报道了这一消息。"任天堂将资助麻省理工学院的学习研究!" 许多关于视频游戏如何彻底改变和帮助我们理解学习的概念都是从这项工作中产生的。

学习学习


西摩在计算机、游戏和其他教学工具和方法方面的研究的基础是,必须赋予儿童权力,让他们掌握自己的思维和学习过程,而不是被迫成为自上而下的教学和多项选择测验的被动接受者。帮助孩子们学会做一个好的学习者比教他们一个僵硬的课程要重要得多。

然而,西摩也觉得他的一些观点被误解和误用了。在2004年秋天的一次谈话中,他告诉我:"我怀念过去那种关于知识和人类学习的本质的大思想"。他还说:"我曾深深地参与过三个运动,它们始于银河系的规模,却被痛苦地缩小和淡化:"

皮亚杰的儿童发展理论被转化为四年级的数学单词问题策略("皮亚杰的课程是一个矛盾的说法,"他总是说)。

人工智能的重点从理解人类智能、复杂系统、常识、情感,转变为计算机编程的机器人组装和企业的会计。

对儿童友好的计算机科学和计算发明力转变为计算机使用,以支持旧的僵化和过时的课程和传统教学。

"学校与社会如此脱节 "是西摩经常对我说的话。从孩子们玩耍的方式中可以学到很多东西,他们学会了创造自己的游戏,并创造性地在飞行中找出技术和小玩意。

他的工作和想法,由他过去的学生和他们的学生,以及他的同事和世界各地的弟子所继承,继续激起人们对如何学习学习,如何指导建构主义教学,以及通过建构主义使用技术和可编程的新媒体在学校系统内,以及通过在家里的自我指导学习来改造教育的根本性反思。

这段旅程从来都不是一帆风顺的,但对于西摩和他所激励的人来说,这不应该是一个惊喜。毕竟,艰苦的乐趣是好游戏和好教育的本质。

《Mindstorms》


在《Mindstorms》中,Seymour Papert 提出了一个截然不同的观点。对 Seymour Papert 来说,计算机不是教师的替代品,而是孩子们可以用来制作东西和表达自己的新媒介。在《Mindstorms》中,Seymour Papert 反对“计算机被用来给孩子编程序”(the computer is being used to program the child)的计算机辅助教学方法,而主张另一种“孩子给计算机编程序”(the child programs the computer)的方法。

……

对 Seymour Papert 来说,技术技能从来都不是目标。在《Mindstorms》中,他写道:“我的焦点不在机器上,而是在思想上。”(my central focus is not on the machine but on the mind) Seymour Papert 当然对机器和新技术感兴趣,但前提是它们能支持学习或带来关于学习的新见解。

……

《Mindstorms》的相当一部分内容集中在Logo上,这是第一种专门为儿童设计的编程语言。但《Mindstorms》的核心是 Seymour Papert 关于教育和学习的思想,而不是技术问题。在书中,他为后来被他命名为 "构造主义 "(constructionism)的教育理论奠定了思想基础。该理论建立在伟大的儿童发展先驱让·皮亚杰(Jean Piaget)的工作基础上,Seymour Papert 曾在20世纪60年代初与他合作。皮亚杰的伟大见解是,知识并不是由教师传递给学习者的,而是儿童通过与周围的人和物的日常互动,不断建构知识。Seymour Papert 的建构主义理论增加了第二种建构方式,认为当儿童积极参与建构世界上的事物时,他们对知识的建构是最有效的。当孩子们在世界上构建事物时,他们会在头脑中构建新的想法和理论,这激励他们在世界上构建新的事物,等等。

Seymour Papert 在所有不同类型的“建设”(construction)活动中看到了丰富的学习机会:在沙滩上建沙堡,在日记里写故事,在速写本上画画。为什么西摩对计算技术如此感兴趣?因为他认识到,计算机技术可以极大地扩大儿童创造的内容和方式的范围。有了计算机,孩子们可以创建随时间移动、交互和变化的东西,如动画、模拟和交互式游戏。在这个过程中,孩子们可以对他们周围世界的动态系统的运作有新的认识——包括他们自己思想的运作。此外,计算机使孩子们能够以前所未有的方式修改、复制、记录和分享他们的创作,为他们探索和理解创作过程提供了新的方法。

让 Seymour Papert 沮丧的是,人们似乎只听到了他的部分信息,常常关注技术而忽视了思想。

…….

是什么限制了 Seymour Papert 思想的传播呢?为什么他的思想没有产生更大的影响?挑战之一是对教育制度变革的普遍抵制。但是,Seymour Papert 的思想在传播、支持和解释的方式上也存在挑战。例如,Seymour Papert 经常使用数学和计算机科学的例子,导致一些人对他的思想解释得过于狭隘,尽管 Seymour Papert 希望他的想法可以应用到所有的学科。西摩经常强调儿童可以自己创造和学习的例子,导致一些人试图实施他的想法,而没有足够重视教师、家长和同伴在学习过程中的作用。

……

  • 项目(Projects)。Seymour Papert的观点是“项目胜于问题”(projects over problems)。当然,Seymour Papert 明白解决问题的重要性。但他认为,当人们积极参与有意义的项目时,他们能够最有效地解决问题(以及学习新的概念和策略)。很多时候,学校一开始是向学生传授概念,然后才给学生机会去做项目。Seymour Papert 认为,对孩子来说,最好是通过项目学习新思想,而不是在项目开始之前。

  • 激情(Passion)。在《Mindstorms》的序言中,Seymour Papert 描述了他童年时对齿轮的迷恋如何为他提供了一种探索重要数学概念的方式。对我来说,序言中最重要、最难忘的一句话是Seymour Papert 写道:“我爱上了齿轮。”(I fell in love with the gears.)Seymour Papert 理解学习者建立兴趣和激情的重要性。他知道,当人们在从事他们热爱的项目时,他们会工作得更久、更努力,并与想法建立更深的联系。Seymour Papert 曾经说过:“教育与解释无关,它与参与有关,与爱上材料有关。”(Education has very little to do with explanation, it has to do with engagement, with falling in love with the material.)

  • 同伴(Peers)。在《Mindstorms》的最后一章,题为“学习社会的形象”(Images of the Learning Society),Seymour Papert 写了巴西桑巴舞学校,在那里,人们聚集在一起,为一年一度的狂欢节创作音乐和舞蹈表演。最让 Seymour Papert 感兴趣的是桑巴学校将不同年龄、不同经验水平的人聚集在一起的方式。儿童和成人,新手和专家,大家一起工作,互相学习。对 Seymour Papert 来说,这种基于同伴的学习是学习(型)社会的核心。Seymour Papert 和之前的皮亚杰一样,有时也会因为过于关注个体学习者而受到批评。但是他写关于桑巴舞学校的内容展示了西摩的另一面。《Mindstorms》时代的技术还没有完全准备好迎接我们今天看到的那种基于同伴的在线协作,但西摩认识到了学习的社会层面的重要性。

  • 游戏(Play)。通常,人们把游戏与欢笑和乐趣联系在一起。但对西摩来说,游戏的意义不止于此。它包括实验、冒险、测试边界,以及在事情出错时反复调整。Seymour Papert 有时称这个过程为“艰难的乐趣”(hard fun)。他意识到,孩子们不希望事情变得简单:他们愿意在他们认为有意义的事情上非常努力地工作。而 Seymour Papert 不只是鼓励别人玩,让他们玩得开心;他自己过着那种生活。他总是玩弄各种想法,与各种想法角力,用各种想法进行试验。我从来没有遇到过一个人,既如此好玩,又如此认真地对待想法。

Seymour Papert 语录


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  • 一般来说,在生活中,知识是为了被使用而获得的。但学校学习更多地符合弗莱尔的恰当比喻:知识被视为金钱,存进银行以备将来之需。

  • 进步的教师非常清楚如何将计算机用作变革的工具;学校非常清楚如何将这种颠覆扼杀在萌芽状态。

  • 每个视频游戏的制作者都知道一些课程的制作者似乎不了解的事情。你永远不会看到一个视频游戏被宣传为容易。不喜欢学校的孩子会告诉你,这不是因为它太难了。而是因为它很无聊

  • We started with a big ' cosmic question': Can we make a machine to rival human intelligence? Can we make a machine so we can understand intelligence in general? But AI was a victim of its own worldly success. People discovered you could make computer programs so robots could assemble cars. Robots could do accounting!

  • 计算机不仅是一个工具,它对我们的心智有着根本和深远的影响,即便它并不在伸手可及之处,它的存在也已经改变了我们的思维(这就好像我童年的齿轮,它们并没有出现在数学课上,但仍然一手造就了我对代数的理解)。

  • 学校与社会是如此脱节。

  • 我们的教育文化要人学数学,却不给大家足够的资源来把数学的理念运用到生活中。其结果就是,孩子们必须要用效率最低的方式来学数学:死记硬背。在这个模式下,学习材料是什么意思不重要,和其他事物的关联不重要,你只需要死记硬背就好了。

  • 过去,教育使人们的思想适应一组非常有限的可用媒体; 未来,教育将使媒体适应每个人的需求和品味。

  • 我们看到,计算机的工业应用导致人们失业,改变了工作的性质。因此,在未来几十年里,人们终生拥有一份工作的模式不会奏效。

  • 我们必须创造一种条件,让人们变得更适应环境,让学习成为生活的一部分,贯穿一个人的一生。

  • 几乎是一夜之间,美国从一个资源丰富的国家变成一个资源匮乏的国 家。经济随时有可能面对断崖式下降,除非我们有志一同地改革教育系统, 让教育与全球经济同步,否则我们未来只能创造出低薪工作,而其他国家 则会往经济金字塔的高层移动,创造出高薪、高技术的工作。

  • “滑鼠”这个重要的发明,就是由人机介面早期的研究 者,针对儿童进行学术研究所产生的。

  • 有一些极其偶然、不同凡响的事件,会促使人们重新审视自我,发现 新的学习可能性。

  • “人们很难一次把事情做对”,这是《思维风暴》的一个中心主题。 知性活动,并不像是逻辑学家或是课纲设计者,所希望我们相信的,一步 一步建立在清晰、牢靠的真理之上。相反的,在过程之中,我们经常需要 做些修正,如同我在书里提到的“除错”(debugging),这可说是知性活 动的核心。

  • 所谓:学生“思考”、“学 习数学”、“学习拼字”中“LOGO 的功效”、“程式设计的功效”、“电 脑的功效”这类经常出现的大众杂志或学术论文主题,本身就缺乏意义。 不同的措施自然会产生不同的功效、即使是一模一样的课程,不同的学生 接受程度也会有所变化。

  • 我能理解为什么这本书会造成一些读者觉得,结构化、解析式的 思想会等同于“好的”思想,毕竟电脑科学、教育理论,以及正统的认识论, 都是这么认为的。虽然我在书的后半重点提出“修补技艺”(bricolage) ─ 我们建构科学理论时的一种思考模式。

  • 很多学校中的学生开始使用电脑作为表达性的媒 介,来研究其他主题,而不是把它当作是一门为学习而学习的技术。随着 不断地表达,他们终将随心所欲地进行操作,之后他们可以创造出属于自 己的程式设计风格。因此,历史正在治愈《思维风暴》中,我认为最糟糕 的错误,也许借由这些想法,我们将开启人类历史新章。

  • 如果当时有任何“科学研究”尝试 分析这次接触的“功效”,很有可能分析不出结果。但事实上,这结果是 深远的,一个简单的之前之后测试很有可能看不出这深远的结果。

  • 虽然我不认为齿轮能启发每一个人的思想,我要大胆提出一个假设, 我认为电脑可能可以,电脑是万变通用的机器,有极强力的模拟能力。因 为电脑有千人千面的特性,因此能适应每个人不同的喜好。这本书是我过 去十多年尝试的总结,我希望将电脑改造成一种灵活的学习仪器,让每个 小孩都能有用电脑创造某样东西的故事,就如同我用齿轮创造东西的故事。

  • 在科幻小说中有非常多场景,将电脑视作辅助人类思考的工具。比方 说《星际争霸战》(Star Trek)的粉丝一定知道,“企业号”里面有一个 电脑能对任何复杂问题快速给出精准的答案,然而在《星际争霸战》中的 角色,思考方式跟二十世纪现代人并无二致 在剧集之中,与电脑的接触, 并没有改变人对自己的认知,或是改变他们处理问题的方法。在此书之中, 我将尝试解释电脑除了作为工具外,如何从源头改变人类思考的方式,而 且离开电脑时这种思考方式依旧有效。

  • 当下 除了贫困因素导致的障碍,还有许多教育文化的障碍,阻止这些创新精神 的培养,比方说有人觉得这些东西留给那些怪咖玩就好了,又比方说美国 欧洲普遍存在的“数学恐惧症”,害怕小孩自己摸索,害怕无法将数学学 好,一定要老师带,无形之中扼杀了小孩发明创造的能力。

  • 打破现有社会科学、自 然科学之间的分界,带来对这些学科自身的反思,打破现有既定谁在几岁 学习什么的概念,打破发展心理学与性向测验的标准假设,电脑不再是专 属于“电脑工程师”,每个“人文学家”都会用到以及创作程式设计思维。

  • 其实答案就藏在皮亚杰所说的这句话:“儿童是知识体系的建构者”, 所有的建构者都需要“素材”,我在皮亚杰的理论之上提出“周遭环境” 是主要的“素材”来源。

  • 我并不想泛泛而论,因此我特别从最熟悉的事物 入手,也就是我个人发展的历程,我这么做并不是意味着人人都该仿效我 的个人发展,而是我认为了解“学习”必须从特例着手,之后再担心如何 抽象化。你不能严肃的思考思考本身,你只能思考你是如何对某参照物思 考(You can't think seriously about thinking without thinking about thinking about something)。而就我个人而言,我真正了解的就是数学,因此虽然 这本书充满数学,它并不是数学专家的研究数学思想之作,而是要回答一 般人究竟是如何思考以及学习的。

  • 虽然我的愿景要依赖技术实践,我看重的并不是技术,我更在乎的 是人,是人如何重新定义新的教育文化并加以叠代。在我的想像之中,电 脑在未来扮演的是文化“种子”或是“胚芽”的类似启迪者的角色,当有 人受到机器启发最终形成智慧后,这些智慧并不属于线上的智慧,一断网 就消失了。

  • 我们以比喻方式引入程式设计概念:教导海龟新字。这对孩子来说一点不难。

  • 儿童在电子画布上工作的过程之中,学习到一种语言,得 以描述形状、不停改变的形状、速度与改变的频率、流程与顺序。他们学 到了数学的语言,并且建立了对数学的自信。

  • 我见识过数百位小学生都很容易的学会了如何写程式,并且有 诸多证据显示更小的小孩也能学会。在我们研究之中的小孩并非都属于传 统的天赋异禀,但个个与众不同。

  • 儿童开始 思考电脑以及自己是怎么“想”事情的。在不断建立假设、验证假设、推翻 假设的过程之中,逐渐调整自己的认知与现象合一。大多数成年人都不一定 有这样形而上的认识体验,电脑使儿童可以像认识论哲学家一样思考。

  • 即便是最好的教育片也只是换一个载体上课,换汤不换药。举 例来说,比起家长老师,《芝麻街》在讲授知识时更引人入胜,但孩子还 是处在被动听讲的位置。可当儿童学习程式设计时,他们学习的过程是完 全不同的,需要他们主动出击,为达到想要的成果获取相关知识。孩子们 的求知欲被触发,学习时充满动力,享受带来新知识的学习体验。

  • 电脑不只是“又一个” 教育工具,而是克服了皮亚杰等人所认为的难点,实现儿童思维到成人思 维,具体思维和形式思维的跨越。原本需要形式思维才能获取的知识因为 电脑被具象化,在学习这些知识的过程中儿童渐渐培养了形式思维。

  • 穷举系统所有 可能状态进行组合逻辑推理、以及自我指涉地反思思考本身。

  • 我们不说一个程序是对是错,我们只看错误能否修复。如果把这样的态度融入我们的文化,我们就不怕犯错。电脑作为启发思想的物 件(object-to-think-with)有望改变我们非黑即白的思维方式,可以更平和 地看待成败。

  • 怀疑者不指望电脑对人们的学习和思维会有多大影响。他们把教育以 及电脑对教育的影响想得太狭隘,只把电脑看作教书工具,而不考虑其广 阔的文化影响。

  • 批评者则承认电脑会带来深远影响,但他们对此却忧心忡忡。他们 害怕人们沉迷电脑而减少人际交流,造成社会分裂。

  • 批评者担心电脑机械式的思维过程会影响人 们的思维方式。这不禁让人想到麦可鲁汉(Marshall Mcluhan)的格言“媒 介即讯息”:如果媒介是一个互动式系统,像人一样倾听和反馈,人们很 容易认为机器就像人,而人就像机器。

  • 让儿童学着像电脑一般“刻意”思考,按部就班,把思路的每一步都写下来。这样的思维方式在孩子学习语法和数学 这样的形式科目时可以看清每一步,因而尤为有用。

  • 代码就是一套具象的思维范例,儿童在意识到存在不同类型的“思维模式”后,他们开始能选择要采用何种方式 来进行思考,也因此能脱离机械思维,这就是我所说的“孩童如一个认识 论哲学家般思考思考本身”。

  • 教育家一定要是人类学家,才能理解哪些文化内容会促进智力发展, 而当今文化发展的趋势又如何,并把握趋势进行恰当的干预。

  • 愿意进入教育界的人往往也缺乏想像、创意和推行新发明 的动力。因此,教育界的保守主义只会不断发展。

  • “人文”和“科学”之间的巨大鸿沟贯穿于我们的语言、世界观、社 会组织构架、教育系统,在近年来甚至影响神经生理学理论。这一鸿沟还 能自生自存:文化越分裂,分裂的各方越朝着相反的方向生长,进一步扩大分裂。

  • 我看来有两种“数学恐惧症”。一种是对数学的恐惧已经达到心理 学上“恐惧症”的程度,另一种与其说是害怕数学,不如说是害怕学习。

  • 自我强化的力量是很可怕的,要是一个人坚信自己不懂数学,一看到 跟数学相关的事就躲,自暴自弃的下场就是进一步强化“不懂数学”的信 念。最糟糕的是,这样的信念不仅存在于个体中,更植根进我们的文化里。

  • 我们的文化太惧怕数学了,如果我可以展示如何用电脑重新定义我们和数学的关系,其实 也相当于说明了电脑可以让我们不再害怕其他学科。

  • 读过书的人大多记得 y=x2 是一条抛物线。虽然多数父母也不知道 这有什么用,但如果他们孩子不懂这点的话,他们就很生气。他们认为学 这些一定是有原因的,讽刺的是数学恐惧症让他们不敢去深究学习这些知 识的原因。很少有人知道课堂上教这些内容的原因,只是因为以前的人只 有纸笔,而抛物线好画!现在有了电脑,许多原有的技术限制就会被打破, 课堂上可以学习的知识范围将大大拓展。

  • 所有的“课程开发”都是对知识的重新建构。

  • 形式要适合儿童,内容还要教严肃的数学思维,这两 者并不冲突。相反,我们要认识到很多个人体验其实都包含深刻的数学知 识,例如儿童在生活中自然就接触到了关于空间和运动的知识。

  • 我和同事在开发海龟几何时就制订 了以下基本原则。首先是延伸原则(continuity principle)。我们教授的 数学知识是儿童日常生活的延伸,儿童学习时就倍感亲切,也觉得学著有 用。第二点是管用原则(power principle):知识就是力量,只有学了这些 知识,孩子才能完成对他们而言有意义的工作。最后一点是文化共鸣原则 (cultural principle)。课堂上的主题是孩子们能明白的,并且在成人世界 也是有意义的。要是学的内容连大人自己都不接受,还要灌输给孩子,那 孩子又怎么能学好呢?

  • 传统观点认为各个学科间的关系是割裂的,而“共鸣原则”鼓励的是知识 间彼此联系。

  • 如今数学课多鼓励启发式教学,注重解题过程。然而课本知识缺乏运用启发式教学的场景。

  • 我们特别关注的是众人认定“实践才能出真知”的学 习活动,比如身体技能。在他们眼中,学校里的“体育教育”就是身体力行,不属于学术课范畴。我们则要把体育课当学术课教,教孩子科学知识和身 体技能之间的联系。

  • 不管是画小人还是学杂耍,核心思想在于用程式设计描述复杂的操作 步骤,根据其本质和功能将其分解成不同模组。这样出问题时可以缩小范 围,锁定出错的根源。

  • 学校教育根深蒂固,让儿童看到程式里的错误就如临大敌,认为整个 程式就是“不对的”、“坏的”、“错了”。学校里老师教他们出错可耻, 所以他们一出错就心灰意冷,不愿去回想错误,更别说进一步研究错误。

  • 现代科学工程,创造了很多超乎我们想像的宏伟计划,但是其力量来 源往往来自于化繁为简。

  • 皮亚杰表明“伪理论” 是儿童学习思考过程的必经之路,帮助儿童锻炼认知能力,培养发展理论 总结能力。教育者曲解了皮亚杰,认为儿童会创造出一套伪理论,而教育 就要把这些伪理论及早扼杀。

  • 当孩子提出这样一套美好的理论时,我们是怎么回应的?“想法很好 啊,强尼,但那是错的。”这么泼冷水只会让孩子觉得自己的思考没有意 义。与其扼杀孩子的创造力,不如为他们开辟一个不像学校一样以对错论 英雄的思考环境。

  • 我们会举一些例子, 在其中儿童思维与“真实科学”的距离,比起“课堂科学”与“真实科学” 更加接近。我们也要注意到想破解这悖论时,电脑其实是一把双面刃─ 电脑强化的思维模式,也可能进一步恶化状况,使儿童思维离“真实科学” 越来越远了。

  • 技能和零散的事实容易以课程形式教授,也容易评量。比起检查学生 是否理解了思想,直接让学生学习技能要更容易些,难怪学校会强调技能 和事实,而学生觉得所学的不过是“是什么”和“怎么做”。

  • 我们必须思考现有的课程体系,是不是为了教学方便,编造了一套“课堂科学”来取代“真科学”?而且不幸地,我认为这就是事实。

  • 电脑的出现是对人们现有思维工具的补充,人们并不需要放弃原有的思维工具才能采用新工具。

  • 从狭义上讲,AI 做的事情是赋予机器能力,让其执行展现人类智性的功能。从这个观点,AI 的目的是构建特殊的机器,因此可 以说是高级工程的一个分支。但是,为了构造这样的机器,不仅需要考虑 机器的本质,还要反思这些智性功能的本质。

  • 传统的认识论 经常被视为哲学的一个分支。发生认识论则强调自己是一门科学,其追随 者收集数据并研究知识如何发展的理论,有时关注知识的历史演变,有时 关注知识的个体演变。但他们并没有将这两个领域视为截然不同,他们试 图理解两者之间的关系,即使这些关系可能具有不同的型态。

  • 很多小孩 或大学生自认为“这辈子都做不了数学家或科学家”,这正反映他们自己 的思考方式和他们想像中数学家该有的思维方式差太多。但事实恰好相反, 比起理想逻辑思维方式,他们原有的思考方式更接近数学家。

  • 然而这一观察并不能撼动我的假设。在前电脑社会里,数量知 识的呈现可能总是比程式知识要远为普及,因此对于这种认知/社会的普 遍现象发明合理解释,是可以预期的。但是在未来电脑普及的文化里,事 情可能就会改观。随着将来电脑和程式设计成为孩子日常生活的一部分, 那么从守恒概念到组合问题的年龄差将不复存在,甚至可能反过来:儿童 可能先学会系统思维,再学会量化思维!

  • LOGO 环境和森巴舞学校深层次的差异在于 他们与周遭文化的关系。森巴舞学校和流行文化联系紧密,所学的也是流 行文化的延续。LOGO 环境则像是孤立的绿洲,所学内容(数学和学习法) 和人们朝夕接触的文化格格不入,甚至是相反的。

  • 多数情况下这样的尝试都很有趣且令人兴奋,但由于技术才刚起步, 所以只能浅尝辄止。他们的电脑无力支持有参与感和分享欲的活动体验。 如何将运算思维和日常生活相结合的愿景还不够落实,但是他们还是会前 仆后继地继续做尝试,直到条件成熟。

  • 在我的愿景中,电脑作为过渡对象最终是为了调解人与人之间的关 系。有的数学恐惧者对身体有敏锐的感知,有的数学爱好者忘记了他们数 学知识的感觉运动根源。海龟就是一座桥梁,可以作为通用媒介,重塑身 体几何和形式几何的共有元素。例如,用结构化程式设计重塑杂耍,就把 善于学习肢体动作技巧的人和善于组织语言写文章的人联结到了一起。

  • 我们的理念由里到外都试图避免这两个常见的陷阱:支持技术革命的 必然性或支持渐进式改革。我相信技术本身无法推动教育和社会的发展。 而教育界若采取被动姿态任其牵引,代价就是教育庸俗化和社会阶层僵固 化。反过来说,如果只是用渐进式变革进行实验,我们甚至无法理解技术 将带我们走向何方。

  • 我设想的革命是思想革命,而不是技术革命。这包括对特定领域及学习过程本 身的新理解,包括设定一个全新的宏伟的教育抱负。

  • 尽管“培养具有科学创新精神的现代化社会”, 是耳熟能详的政治口号,实际上的作法,却是毫无创新地为任何人配送同样的科学教材,努力为不同人群量身订制科学,反而是奇怪的。

  • 电影作为一种新的艺术形式诞生,伴随而来的是新的亚文化和一整组 的新职业。电影工作者的技能、敏锐度和生活哲学都是人类历史前所未有 的。当我们讨论起电影的发展史,就离不开其中电影工作者的故事。同样, 个人电脑的新世界即将诞生,未来在回顾其发展历史时,我们也离不开这 群创造者的故事。

  • 美感与逻辑的对比,让我们见识到庞加莱与认知心理学的矛盾,潜意识与意识的对比,则会让我们见识到庞加莱与佛洛伊德的矛盾。

  • 意识不见得具有多么强的能力,但专注、系统性运作、不知疲惫、 不分心、不动摇。然后潜意识把结果送回意识,时机无关乎后者正在处理 的事情。这次表面的观察更加误导,因为完成的结果可能在最令人惊讶的 时刻出现在意识层面,明显相关于所谓的幸运时刻。

  • 愉悦是我们从事数学工作中经常发生的情绪。它就像是一个奖赏, 发生在我们艰苦奋斗后终于达到目标的时候。

  • 我们当下的文化所提供的知识环境在这方面是有所欠缺的,它未能提供一个机会,让孩子们大张旗鼓地思考、讨论,并在实践中检验关于思考的问题。

  • 每个关心儿童如何思考的人都欠皮亚杰一份人情,我额外欠他一份特 殊的人情。 如果皮亚杰没有介入我的生命,我现在大概会是一个“真的数 学家”,而不是像我现在这个难以描述的样子。皮亚杰对我投入了大量的 时间,以及抱持着很大的期望,我希望他知道,我是以同他一样的毕生志业精神,来对儿童世界进行贡献。

最后


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Seymour Papert大神关于教育方面的论述真的让人十分敬佩,我之后也将仔细研读下Seymour Papert 大神的著作,给下一代教育做做准备(虽然还没结婚也没孩子)。

刘瑜:国家能力越强越好吗?


因为过于强大的国家能力,这个国家失去了刹车机制,无法调整自己的方向,导致它一条道开到了悬崖。因为过于强大的国家能力,它消灭了社会,从而失去了改革所需要的反馈机制和压力机制,最后只能靠“死机”来实现“重启”。因为过于强大的国家能力,它走向了过度扩张,军事上的、经济上的、政治上的过度扩张,最后耗尽了资源、也耗尽了民心。总之,无节制的国家能力导致过于庞大、沉重的政府,最后这个国家被自身的重量所压垮。

……

为什么苏联的经济发展会先加速、后减速?同样是因为国家能力的过度拉伸。简单来说,第一,过强的国家能力扭曲了经济结构;第二,“发展型国家”一旦过度,就成了“掠夺型国家”。因为国家指哪打哪,苏联经济模式被扭曲,重投资、轻消费;重军工,轻生活;重模仿,轻创新;这一系列扭曲的后果就是经济发展失去了后劲,陷入“短缺经济”的陷阱。而且,在全盘的计划经济和国有经济下,整个蛋糕都是国家的,对普通人来说,干多干少、干好干坏都一个样,他们为什么要积极生产和创新?在所有的苏联笑话中,我印象最深的一条,是以一个工人的视角说的,他说:We pretend to work, and they pretend to pay。“我们假装工作,他们假装发工资。”短短一句话,道尽了苏联经济的全部问题:劳动者根本没有动力生产,而政府发的钱什么也买不到。

再来看苏联的思想改造。的确,苏联一度成功地改造了无数人的头脑,但是,这种成功同样是自掘坟墓式的。为什么?因为这种思想改造的核心,是号召人们为了集体放弃个体、为了国家放弃家庭、为了理想放弃利益、为了理念放弃情感……可以说,它是向人性开战。人性是什么?人性是复杂,是多变,是魔鬼和天使混合体。而思想改造是什么?是消灭复杂,消灭变化,让人类完全变成天使。这可能成功吗?不可能。如果要强行把现实按到理想中去,结果就是假大空。这就像吹气球,你可以把一个普通的气球吹到西瓜那么大,但是再吹下去,它随时就可能爆破。

……

或许,国家能力和治理绩效之间存在一个“倒U型”的关系:在一个区间里,强大的国家能力有助于经济发展、公共服务和政治秩序,但是过了某个点之后,国家则可能因为失去任何缰绳而变成破坏性力量。经济学者Acemoglu在《狭窄的通道》这本书里表达过类似的看法,他用的词叫“被缚的利维坦”。什么意思呢?他说国家状态有三种:一种是国家缺失,一种是国家强大,第三种则是“被缚的利维坦”。没有利维坦就不会有秩序,但是利维坦过于强大又可能反噬社会,只有“戴上镣铐的利维坦”,就像被套上缰绳的马匹一样,既能干活,又不会随意踩坏庄稼。

叔本华提出的赢得争论的38种方法

  • 把你的对手的主张带到它的自然界限之外;夸大它。你的对手的陈述越是笼统,你就能找到更多的反对意见来反对它。他或她的主张越是局限和狭窄,就越容易被他或她辩护。

  • 忽略你的对手的命题,它的目的是指一个特定的东西。相反,在一些完全不同的意义上理解它,然后反驳它。攻击与所断言的不同的东西。

  • 对你的对手隐瞒你的结论,直到最后。在你的谈话中,将你的前提混杂在一起。让你的对手以不确定的顺序同意它们。通过这种迂回的路线,你隐藏了你的游戏,直到你获得了达到你的目标所需的所有承认。

  • 说明你的主张,并通过向对手提出许多问题来显示其真实性。通过一次提出许多影响广泛的问题,你可以隐藏你想得到的承认。然后你迅速提出由对手承认的论点。

  • 试图吓唬你的对手。如果他或她已经回答了你的几个问题,但答案却对你的结论有利,那就胜利地提出你的结论,即使它并不成立。如果你的对手害羞或愚蠢,而你自己拥有大量的厚颜无耻和良好的声音,这一招可能很容易成功。

  • 如果你想提出一个难以证明的命题,就暂时把它放在一边。相反,你可以提交一些真实的命题供对手接受或拒绝,就像你想从它那里得出你的证明。如果对手因为怀疑你有诡计而拒绝,你可以通过说明对手拒绝一个真实命题是多么的荒谬而获得胜利。如果对方接受,你现在就有了自己的理由。你可以尝试证明你原来的命题,或者坚持认为你原来的命题被对手接受的东西所证明。为此,需要有极端程度的无耻。

  • 当你的对手使用一个肤浅的论据时,要反驳它,指出它的肤浅特征。但最好是用同样肤浅的反驳来对付对手,这样就能把他或她打倒。因为你关注的是胜利,而不是真理。

  • 矛盾和争论会刺激一个人夸大他或她的陈述。通过收缩你的对手,你可能会驱使他或她将陈述扩展到其自然极限之外。当你反驳它的夸张形式时,你看起来就像反驳了最初的声明一样,你的对手试图将你自己的声明延伸到比你的意图更远的地方,重新定义你的声明的限制。

  • 诉诸权威而不是理性。如果你的对手尊重某位权威或专家,请引用该权威来推动你的案件。如果需要,可以引用该权威在其他意义上或情况下所说的话。你的对手不能理解的权威是那些他或她一般最崇拜的权威。如果有必要,你还可以不仅扭曲你的权威,而且实际上伪造它们,或者引用你完全自己发明的东西。

  • 你也可以通过单纯的狂轰滥炸让对手感到困惑和迷惑。如果对手是弱者,或者不希望显得他或她不知道你在说什么,你可以很容易地把一些听起来非常深刻或有学问的论点强加给他或她,或者听起来不容置疑。

  • 最后一个技巧是,一旦你发现你的对手占了上风,你就变得个人化、侮辱性和无礼。在变得个人化的过程中,你完全离开了主题,并通过攻击性和唾弃性的言论将你的攻击转向对方。这是一个非常流行的伎俩,因为每个人都能将其付诸实施。

精准投喂的信息年代,还能出新的经典吗?


罗卫东认为,经典作品基本都有三个特征:

第一,经典是一种建构世界的原初的、且常常是成功的尝试。这个世界,不仅指外部世界,也包括内部世界,事实上常常是所谓的主客观连接起来加以构建的。

第二,经典建构了我们的情感世界,塑造了我们对一种理想生活的心理倾向。这个特征在那些信仰和审美的经典中体现得比较明显,即使在学术经典中,我们也仍然可以透过某种修辞策略体验到一种道德立场和情感倾向,唤起读者的同感。

第三,经典具有极大的开放特性,可以作多维度的解读。

具有上述三个特征的作品,在“历史的选择”之下成为了经典。一部作品是否能够成为经典,当然需要通过事件和时间的检验,所以经典之作不仅在通过观念而构建历史,它本身也是历史的产物。在这个意义上,经典与历史是互动的。

……

在当今这个信息过载的时代(同时可能也是一个“信息窄化”或“茧房化”的时代),大脑在信息处理时的“能力不足”状况进一步恶化了,导致人们很难或无法感受到时代提出具有真正重要性的问题,或者即便感受到了也很难适当地加以表达并让人理解,因此经典很难涌现。另一方面,信息过载和信息窄化的同时存在,也阻碍了人们对经典的理解,加速了经典的消解。

反对暴力:是性别正义,亦是所有人的公义


传统的性别想象认为,相较于女性,男性更有实施暴力的可能。虽然中国历史上对男性文人的推崇以“谦谦君子”为榜样,但步入近现代社会之后,受到诸多文化历史因素的影响,“孔武有力”的阳刚形象逐步成为社会对男性气质提出的主要标准。在生物学、心理学等大量的经典论述中,男性之间的暴力被人们认为是有“雄性”生物学意义的。于是,“暴力”逐步被解读为男性社会交往中的常见现象,具有男性性别的本质主义倾向,“暴力”的社会性、历史性、文化性常常被忽视。而女性的性别形象更多被想象为和平的、柔弱的、需要保护的,她们更多是暴力的受害者,而不会是施加者。人们也认为,社会的文明进步应该将男性的“暴力倾向”驯化,特别是,欺负弱小不应是文明人的表现。

……

“性别视角”是我们用来认识社会的一双眼睛,追求性别正义,可以用来团结大多数人。今天,在所有的基于性别视角的讨论中,我们如果仅仅看到的是女性因为男性而受伤害以及男性没能保护女性的安全,这又与传统的“男强女弱”的性别刻板印象有多大的本质差异呢?今天,当我们追求男女平等,希望越来越多的女性在经济社会生活中被认可被尊重,希望女性可以不囿于传统性别约束,在职场、政界、商场有更大的自由和平等的权利,勇敢“做自己”,那么我们必须得承认,男性同样有胆小、柔弱怕事、不敢打架,无法保护女性的一面,这样的男性不应该被指责为“不是男人”。当我们希望有更多男性参与家庭生活,和女人共同分担家务、照顾孩子;当我们希望在女性受到不公对待时,有更多人站出来说“不”时,就不能对那些不够勇敢、无法保护女人的男性横加指责,认为他们“不够男人”,就不能认为那些畏惧暴力,不敢站出来的男人是“怂货”,不能把他们看成暴力行为的共谋和从犯,我们也不能理所当然地认为男人就必须主要承担养家糊口的责任……恰恰,我们也应该看到,男性同样也是我们反对的那个“恃强凌弱”性别文化的受害者,他们更可以成为追求性别正义和社会团结的同道者。

极右为何热爱托尔金?


托尔金曾承认自己会乐于恢复等级分明的封建社会,如他所说,“对乡绅点帽致意对于乡绅来说可能糟透了,但对你来说可是好极了。”其言下之意,政治并不应该是任何人都有资格去参与的,即便有人享有特权,下层的人也应当遵守这种身份等级制度。如果等级不是出于人类的规定,而是一种天然的、应该得到广泛接受的秩序,那么就应该得到遵守和保持。这从他最有认同感的夏尔的设定中就可窥见一斑。在他的描述中,主要是森林和田园的夏尔孤立且自治,认可人类国王的法理统治但并不真正为其所指挥,虽然有世袭的长官也有选举的市长,但他们只具有名义上的尊贵和仪式性功能,真正在负责管理的是各个家族。托尔金写道:“霍比特人遵循古时君王的一切重要法令,而且通常他们都是自愿遵循法令……那些都是规矩,既古老又公正。”由于耕种和霍比特人特有的大胃口已经占据日常生活的绝大多数时间,夏尔当地不但没有政府,连维持秩序的暴力组织都没有,只有一种实际上管牲口走失的“夏警”(Shirriff)。并且,夏尔内部存在着近似种姓制的等级秩序,就比如山姆的甘吉家族是为弗罗多的巴金斯家族世代服务的园丁,因此山姆对其他几个霍比特人的称呼都是“老爷”(master),特别是图克家已世袭数百年的夏尔长官,巴金斯家则长期是他们的姻亲。很多人(包括我自己)会强调霍比特人这样来自边缘的“小人物”在拯救世界的过程当中扮演比血统高贵的国王还重要的角色,以图说明托尔金的某种底层同情,但仔细研究就会感到失望,因为就连这些小人物也还是出身高贵的,唯独故事的真英雄山姆是唯一的例外——当然这还要排除山姆的金发不是继承自众多尊贵霍比特家族所属的白肤族的可能性。

……

对英美的新右翼来说,托尔金最好的部分还是对道德世界的简化,使他们能够更好地重建一种卡尔·施密特式辨别敌我的政治。在支持另类右翼的白人至上主义者格雷格·约翰逊(Greg Johnson)创办的“逆流”(Counter-Current)网站上,每年都要纪念托尔金,一篇题为《为什么左派憎恨托尔金》的文章中如此写道:“《指环王》是一个关于美德、英雄主义、骑士精神和兄弟情谊的经典故事,在这个故事中,我们的护戒小队代表了客观的善,而他们的对手索伦代表了客观的、反人类的(或者在这里是反人类/精灵/霍比特人/等等)邪恶,旨在通过黑暗和同质化来统治世界上的自由人民。……那么,为什么政治左派会谴责《指环王》呢? 这一点现在应该很明显了:因为《指环王》把他们描绘成真实的样子。这个故事完美地说明了他们的丑陋,从内到外。它们代表着最黑暗的邪恶。因此,他们对这个传奇的政治化实际上证明了他们现在所代表的客观和长期的邪恶。”作者认为左派分别与为了权力背叛自己族人的萨茹曼、敏感而自卑的奥克(兽人)和代表阿拉伯人的哈拉德人相呼应,并号召青年组成新的“护戒小队”击败他们,把这些“绝对的邪恶”赶出政治舞台。

海上的声音


那天我和她走海上过,

她给我一贯钥匙一把锁,

她说:开你心上的门,

让我放进去一颗心,

“请你收存,

请你收存。”

今天她叫我再开那扇门,

我的钥匙早丢掉在海滨。

成天我在海上找寻,

我听到云里的声音:

“要我的心,

要我的心。”

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播客:思考本身比寫下什麼更重要:卡片盒筆記實戰經驗分享(ft. 小朱)


我一直有在订阅星箭广播播客,这一期小朱讲的关于他的卡片盒笔记实战很不错,我也有一些启发,其实这几年的大火的卡片盒笔记需要不断地实践,不断地改进(但值得注意的是,工具一定要符合)。小朱目前主要使用的笔记工具是Obsidian和Hepta,我与小朱不同的是,我使用的是Logseq。

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