棱镜通讯 No.116 诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)

不断思考如何做得更好,并质疑自己

诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell),美国工程师、企业家,游戏开发商雅达利和出奇老鼠的创始人。只要谈起电子游戏史,布什内尔是绝对无法绕过的传奇人物。他发明了街机,创立了曾经的美国游戏业霸主企业雅达利,推出了世界上第一台家用游戏主机,甚至连史蒂夫·乔布斯都曾在他手下工作过。

可以说,布什内尔奠定了现代电子游戏产业的基础。

布什内尔更被《新闻周刊》评为”改变美国的 50 位人物“之一。

一、其人

(一)童年

1943年,诺兰·布什内尔出生在美国犹他州的克里菲尔德。从小他就展现出了惊人的发明天赋,他将自己的卧室和车库改造成实验室,专门研究无线电等电子设备,导致他的母亲每次进入他的房间都要做好防触电的准备,以防被自己儿子各种实验设备电到。

这些实验虽然还在正常孩子的游戏范围内,但后来的布什内尔显然不再满足于简单的无线电研究。他曾经将一个一百瓦的灯泡装在风筝上,专门在夜里放飞,试图制造出战斗机突袭的视觉效果。他甚至制造了一个液体燃料火箭引擎,将其绑在滚轴溜冰鞋上,而目的只是想让自己成为小镇上最快的人。

结果,这个实验差点把自家的车库炸掉。

(二)大学

长大后,布什内尔先是进入犹他州立大学就读,但因为成绩不佳,转入了犹他大学工程学院,并以倒数第一名的成绩从电子工程系毕业,但这并不妨碍他在大学期间发现了自己真正的兴趣所在。

整个大学时期,布什内尔都沉迷在计算机机房里玩一款名为《太空战争》(Spacewar)的游戏。这款游戏是1962年由麻省理工学院的史蒂夫·拉塞尔 (Steve Russell)、马丁·格雷茨 (Martin Graetz)和韦恩·维塔宁 (Wayne Wiitanen)等六个人发明的 (PDP-1 汇编语言编写,这几位后来在计算机系统研究上也做出了很大的贡献),也被认为是世界上第一款真正意义上的娱乐性电子游戏。游戏中,允许两名玩家各自用摇杆和按钮控制飞船,在太空中互相发射鱼雷对战。

由于当时能够运行游戏的计算机只有科研机构、大企业和学校才买得起,而一到暑假,学校计算机房就会关门,导致诺兰无法玩游戏。这种苦恼也让他产生了一个想法,如果将这类游戏移植到电视机等更便宜的设备上,那不就能随时随地玩游戏了?

到了暑假,诺兰并没有闲着。他跑到马戏团门口摆地摊,销售口香糖等小商品,后来又到游乐场打工。在这个过程中,他还学会了中国象棋。似乎,只要是游戏,他的兴趣就异常的高。

(三)职业生涯

1968年,布什内尔大学毕业,布什内尔希望能够到迪士尼工作,这样既能玩游戏又能赚钱。遗憾的是,迪士尼拒绝了他的申请。

为了维持生计,布什内尔进入了一家名为 Ampex 的磁带存储设备制造公司担任工程师。成为上班族后,他过上了两点一线的生活, 白天在公司上班,晚上回家休息。

然而,制作游戏机的欲望让他愈发强烈。他,正在等待一个时机。

1971年,英特尔研发出了世界上第一款微处理器 4004,这是第一款用于计算机的四位微处理器,虽然只有2300个晶体管,功能相当有限,但这个消息让诺兰异常兴奋,因为他终于可以用4004作为核心,制造出梦想中的“游戏机”了。

布什内尔的妻子非常支持他的想法,为了让他安心研发游戏机,她甚至购买了一张双层钢丝床让两个女儿睡上下铺,腾出小女儿的卧室给布什内尔当工作室,还把仅有的500美元支持他创业(这个妻子也是他的第一任妻子,于 1969 年结婚,但 1974 年离婚了,原因没搜到)。

在这个简陋的小工作室里,诺兰以微处理器为主要部件,添加了一些中小规模的集成电路,配上19英寸的屏幕,制造出了一个投币就能玩的“大盒子”——“电脑太空”(Computer Space)。这个“大盒子”比台球桌等设备小得多,非常适合摆放在酒吧等公共娱乐场所供客人游戏。

后来,这种机器后来有了一个统一的称呼 —— 街机。

这台街机上的游戏是布什内尔和好友泰德·达布尼(Ted Dabney)合作开发的,名字也叫《电脑太空》,可以说,其实是当年布什内尔沉迷的《太空战争》的街机版本。

随后,两人将这台街机授权给位于硅谷的一家公司负责生产和销售。然而,由于游戏操作过于复杂,销量很差,这给了布什内尔一个重要的教训。

(四)雅达利 & Pong

这次失败,让布什内尔和达布尼从失败中吸取了教训,意识到市场其实最需要的是操作更简单、更容易学习的游戏。

1972年,两人决定自立门户,成立了一家名为雅达利(ATARI)的公司。

起初,雅达利只是为其他公司设计游戏,比如他们的第一份合同就是为一家公司开发驾驶游戏。后来,他们聘请了计算机工程师艾伦·奥尔康(Allan Alcorn),决定自主开发游戏。

1972年9月,游戏终于完成了。

布什内尔和艾伦·奥尔康将这个游戏命名为Pong,名字灵感来源于击打乒乓球的声音。这个游戏的玩法非常简单,两名玩家分别操纵自己的球拍移动,将屏幕中间的球弹向对面,只要一方没有接住,对方就获得一分。除了这些基本规则外,奥尔康还加入了许多创新想法,比如球在场上停留的时间越久,速度就越快;将球拍分成八段,每段反弹球的角度都不相同等等。

不过,很多文章没说清楚的是,Pong 这个游戏是创作基础的,那便是“视频游戏机之父”拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)的“棕盒子”(Brown Box),这也导致后来Magnavox公司(奥德赛游戏机的制造商)起诉雅达利(原作者贝尔研发后,技术授权给了Magnavox公司),指控其创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)在玩过Magnavox Odyssey上的电子乒乓球游戏后,抄袭了创意并开发了《Pong》,诉讼最终以庭外和解告终。雅达利并未选择对簿公堂,而是向Magnavox支付了一笔赔偿金(资料显示为70万美元,约合现今370万美元),并同意向其支付《Pong》的专利许可费和版权费,以继续销售游戏,而这个诉讼案也是电子游戏行业最早的重大诉讼案之一。而Magnavox公司也在此之后,陆续起诉了多家模仿《Pong》玩法的公司(如Bally Midway、Coleco、Mattel,甚至任天堂),并成功获得了巨额专利费(近1亿美元)。

Pong 做完后,布什内尔等人决定先将这台游戏机放到一家酒吧里供顾客试玩,观察大家的反应。

布什内尔几个人其实内心很紧张,害怕再次失败。结果第二天酒吧老板就打电话将布什内尔叫醒,告诉他游戏机出现了故障,要求他立即将这台“破机器”搬走。布什内尔害怕极了,立马赶到酒吧检查后发现,自己都无法将硬币塞进游戏机。

结果,打开机器一看,原来是游戏机的盒子里装满了硬币。

Pong一经推出,酒吧里的顾客就疯狂地爱上了它。

看到Pong如此赚钱,布什内尔决定趁胜追击,开始大量生产。然而,当时他手头资金不足,自己找了两家游戏公司谈合作都被拒绝。最后,布什内尔孤注一掷,向银行贷款才勉强完成了Pong的生产。

1972年11月29日,Pong正式发布。

而值得一提的是,扩张期间,雅达利的员工也增加了很多人,其中就包括19岁的史蒂夫·乔布斯。后来乔布斯创业时,曾找到曾经的老板布什内尔,声称自己开发了一个可以创造1000万美元利润的产品,希望布什内尔投资5万美元给苹果公司。布什内尔虽然欣赏他的想法,但还是没有投资。而乔布斯留给雅达利最值钱的东西,可能就是他当年写的工作备忘录(2012年,这张备忘录以27500美元的价格被拍卖)。

而 Pong作为雅达利成立后推出的第一款游戏,几乎承载着公司所有人的希望,而它也没有让大家失望。

当时测试Pong的那家酒吧在安装这台街机后,顾客数量大幅增加。Pong一台机器的收入就超过了其他所有娱乐设施(如自动点唱机、弹球机等)的收入总和。Pong 在市场正式发布后,两年内销量达到了8000台,雅达利的销售额也达到了1500万美元。

而英特尔发布的微处理器4004还没来得及引发计算机革命,但已经被诺兰用来让游戏机无处不在了,而这个时代的孩子们也拥有了与以往完全不同的玩具。

(五)雅达利2600

但布什内尔的性格没什么变化,他仍然是除了玩游戏和发明游戏外,对其他事情都没什么兴趣。而雅达利这家公司在硅谷也因此出了名,被称为“怪人和疯子的乐园”。

继火爆的Pong街机之后,雅达利于1977年推出了一款划时代的产品 —— 雅达利2600游戏主机。雅达利2600是史上第一部真正意义上的家用游戏主机,堪称现代游戏机的鼻祖,具有划时代的意义。

在此之前,所谓的家用游戏机大多自带显示器,控制器也集成在主机上。雅达利2600巧妙地利用电视机作为显示屏,不仅降低了成本,还提升了视觉效果。更重要的是,之前的游戏机游戏都固化在主机存储器上,一旦玩腻了游戏,主机也就失去了价值。而雅达利2600开发了可更换的游戏卡带,玩家可以在不更换主机的情况下体验不同的游戏。

从1977年上市发售到1992年停止发售,雅达利2600共售出3000万台,占据了44%的市场份额。换句话说,当时在美国大约每两台游戏机中就有一台是雅达利2600。仅1980年一年,它就为雅达利带来了接近20亿美元的利润。

但是,这笔巨额利润与诺兰没有任何关系。

因为开发雅达利2600 游戏机总共耗费了七年时间。1976年,公司就因为无法承担巨额的开发费用陷入财政危机。导致布什内尔以2800万美元的价格将公司出售给华纳,并与华纳签订了七年不竞争条款。由于当初合伙开公司时他占一半股份,所以布什内尔一下子获得了1400万美元。

华纳接手雅达利后,向公司管理层派遣了许多自己的人员,这也与布什内尔等人产生了巨大冲突。布什内尔最终选择离开公司。

此后的雅达利凭借雅达利2600以及从南梦宫购买的《吃豆人》,成为美国电子游戏行业的霸主,大量游戏开发商都在为雅达利开发新游戏。在1982年一年时间里,美国市场上就出现了接近一万款游戏。

(六)雅达利冲击

然而,由于雅达利对自家游戏的管理极不严格,几乎什么游戏都能上线,导致大量游戏开发者热衷于开发同质化的垃圾游戏。连华纳自己也想赚快钱,利用自家的著名电影《外星人E.T.》制作了一款游戏,在圣诞节前开始疯狂打广告推广,但这款游戏却是一个开发时间仅为六个星期的粗制滥造产品。

虽然《外星人E.T.》在发布前广告投入不少,但游戏玩家可能已经被垃圾游戏整出了心理阴影。结果在本应大卖的圣诞节市场上,华纳准备的400万份游戏只售出了150万份。这些多余的卡带和其他存货,光是每天的仓储费用就是一个巨大的数字。华纳为了及时止损,最终在一夜之间让这些游戏卡带全部“消失”了。后来有新闻报道,这些游戏卡带都被华纳埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋场,以掩盖这次巨大的商业失败。

这一事件被称为“雅达利冲击”,直接导致美国玩家对美国电子游戏厂商彻底失去信心。

而日本游戏行业趁势崛起。

1985年,任天堂在欧美开始发行NES(即游戏史上著名的红白机),凭借《大金刚》《超级马里奥兄弟》等经典作品,让崩溃后的美国电子游戏界重新焕发生机。

此后的美国家用游戏主机市场,主要是索尼和任天堂两家日本游戏厂商的竞争。任天堂有NES这一王牌,后来推出了Game Boy,索尼在1994年也推出了PlayStation。这些名字共同构成了80后、90后的童年回忆。

在此期间,雅达利虽然陆续推出了各种主机,但完全无法与这两个实力雄厚的对手竞争。

直到2001年,微软推出了初代Xbox游戏机,美国自己的主机行业才算真正迎来了复苏。

(七)永不停歇的创业者

不过,这些都与布什内尔无关了。

离开了雅达利后,1977年,诺兰用手头的资金进行了又一次创业,开设了一家名为Chuck E. Cheese's的比萨餐厅。这家餐厅主打快餐与电子游戏、动画等娱乐活动的结合。在等待比萨烤制的时间里,孩子们可以用免费的代币玩游戏机,而父母则可以在旁边的房间休息观看动画。

1983年,雅达利因为“雅达利冲击”带来的巨额亏损进行了硅谷有史以来最大的一次裁员(共4000多人失业,不久后的1985年,英特尔裁员7200人则打破了这个记录)。

这时,布什内尔又跳了出来,他声称到1983年9月30日晚上12点,他离开雅达利时签订的七年不竞争协定就要到期,他打算卷土重来,再度生产游戏机。

华纳自然知道布什内尔的厉害,最后私下到布什内尔,给了他一笔数目不详的资金,保留了专利权。

巧合的是,布什内尔刚拿到这笔钱没多久,Chuck E.Cheese's 就开始负债,诺兰当年就辞去了董事长职务,选择了离开。

在自己的公司遇到危险时,布什内尔似乎永远是第一个“逃跑”的人,要不就是被迫离职,要不然就是主动离职。

对此,他的说法是“我不是在创业,就是在创业的路上。”

2010年,布什内尔创办了教育科技公司Brainrush(头脑冲击),希望通过游戏改造美国教育,将枯燥的教育变成有趣的游戏,提升学习吸引力。

2016 年,布什内尔还涉足了手游与VR(虚拟现实)领域。

截至目前,布什内尔主要专注于教育科技领域,还致力于推动“抗衰老游戏”项目研究(帮助老年人维持灵活性和解决问题能力的游戏)。

注:很多人称呼布什内尔是“电子游戏之父”,但如果系统来看,真正的“电子游戏之父”是威利·希金博汉(Willy Higginbotham)和拉尔夫·贝尔(Ralph Baer),而布什内尔是将这种娱乐带入大众世界的人。以后棱镜通讯会专门来讲一下威利·希金博汉(Willy Higginbotham)和拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)两位电子游戏行业先驱者、创造者。

二、言论

  • 现在是个人都知道游戏要“易于上手、难于精通”,但是要保持其中的平衡却是游戏制作中最棘手的事情。
  • 那时的游戏玩之前还得读说明书,可人们普遍不喜欢读说明书,必须做出容易上手的游戏来才可以获得成功,就像易拉罐要都有拉环一样。
  • 游戏在军事、驾驶等领域有重要应用,例如FLY Safly公司用高仿真游戏培训飞行员。
  • 关键便在于抛开自己的懒惰,去做点什么,就这么简单。很多人都有很好的想法,但是只有很少的人会即刻着手付诸实践。不是明天,不是下星期,就在今天。真正的企业家是一位行动者,而不是什么空想家。
  • 创新至少需三个要素:出色的创意、执行创意的工程才能、将创意转化为产品的商业头脑(外加创业胆识)。
  • 我为我们制作出《Pong》而自豪,但更让我自豪的是我设法筹到了创业所需的资金。制作游戏并不难,难的是白手起家办公司。
  • 我们的前脑只能处理5至7个问题,而后脑可处理大量问题。遇到棘手问题时,睡前思考它,带着好心情入睡,次日早晨你会得到解决方法。
  • 最好的建议是:不断思考如何做得更好,并质疑自己。
  • 创业精神由乐观驱动。企业家需将乐观设为默认心态。
  • 回顾人生,我总不按常理出牌,“恶作剧”是写在我基因里的东西。目标并非改变世界,而是找到打破枷锁的乐趣。
  • 每个人都应该知道如何写商业计划书、管理财务收支,甚至通马桶。(这里是说实用主义)
  • 谁低估美国人的智力,谁就能赚到钱。
  • 真正的企业家是行动者,而非梦想家。许多人拥有想法,但极少人决定立即行动——不是明天、下周,而是今天。(这句话被收录到《Inc.生产力超级手册》中)
  • 每个淋浴时的人都有灵感,但只有那些擦干身体并付诸实践的人才能改变世界。
  • 创新充满艰辛,新事物被接受需时间。若你看清方向,请坚信观点并坚持到底。
  • 商业是场好游戏——充满竞争且规则极少,你用金钱计分。
  • 创造力是公司的第一动力,它是万物起始的能量源。若无创造力的初始冲动,一切无从发生。
  • 创新需打破常规与官僚主义,允许政治不正确,鼓励多方向试错。
  • 人生如同漫长的大学教育,我每日都在学习新事物。

三、游戏人生

作为游戏历史上的传奇,布什内尔可以说为游戏燃烧自己的生命,他一手创造了美国电子游戏产业的辉煌,在黯然退场后又继续创业,但每一次创业都始终围绕着“游戏”这个主题。

但他也存在显著的缺点,在战略判断和公司管理上过度自信,崇尚技术至上,导致一遇到市场竞争过热、泡沫破裂的时候,他的游戏公司就很容易迅速衰落。

但对于布什内尔来说,工作、事业甚至妻子都可以因为“不合适”而放弃,而只有游戏才是他终其一生都不会抛弃的东西。

这种对游戏的纯粹热爱,或许正是他能够开创一个时代的原因吧。